Подвижные игры для детей в лагере, 7-12 лет

В помощь вожатому лагеря. Игры для детей

Один лишний

Может играть любое количество детей.

Играющие становятся по кругу парами. Каждая пара в кругу располагается по возможности подальше от соседей. Выделяется один ведущий, который становится в середине круга. Начиная игру, ведущий подходит к какой-нибудь паре и просит: «Пустите меня к себе». Ему отвечают: «Нет, не пустим, иди туда...» (указывают на более дальнюю пару). В то время, когда ведущий бежит к указанной паре, все стоящие в паре вторыми меняются местами, перебегая к другой паре, и становятся впереди. Передние уже становятся задними. Ведущий старается занять какое-нибудь из освободившихся мест. Оставшийся без места становится ведущим.

Правила игры. Меняться парами можно только тогда, когда ведущий бежит в указанном направлении.

 

Просо

Играющие становятся в шеренгу. Ведущий подходит к одному из них и говорит:

— Приходи к нам просо полоть.

— Не хочу!

— А кашу есть?

— Хоть сейчас!

— Ах ты ж лодырь!

После этих слов ведущий и лодырь обегают шеренгу и один из них, кто прибежал быстрее, занимает в шеренге освободившееся место. Тот, кто остался, становится ведущим.

Правила игры. Начинать бежать надо только после слов: «Ах ты ж лодырь!» Чтобы ведущий и лодырь не мешали друг другу во время бега, ведущий должен бежать вдоль шеренги перед ребятами, а лодырь — за их спинами. Выигрывает тот, кто первым встанет в шеренгу.

 

Продаем горшки

Играющие делятся на две группы. Дети-горшки, встав на колени или усевшись на траву, образуют круг. За каждым горшком стоит игрок — хозяин горшка, руки у него за спиной. Водящий стоит за кругом.

Водящий подходит к одному из хозяев горшка и начинает разговор:

— Эй, дружок, продай горшок!

— Покупай.

— Сколько дать тебе рублей?

— Три отдай.

Водящий три раза или столько, за сколько согласился продать горшок его хозяин, но не более трех рублей, касается рукой хозяина горшка, и они начинают бег по кругу навстречу друг другу (круг обегают три раза). Кто быстрее добежит до свободного места в кругу, тот занимает это место, а отставший становится водящим.

Правила игры. Бегать разрешается только по кругу, не пересекая его. Бегущие не имеют права задевать других игроков. Водящий начинает бег в любом направлении. Если он начал бег влево, запятнанный должен бежать вправо.

 

Клади платок

Играющие рассаживаются по кругу на расстоянии одного или двух шагов друг от друга.

Водящий остается за кругом. Он берет в руки платок, свернутый жгутиком. Обегая круг за спинами сидящих, водящий незаметно подкладывает платок одному из них и бежит дальше по кругу. Если играющий заметит у себя за спиной платок, он поднимает его и старается догнать водящего, а тот стремится занять свободное место. Если водящий добежит до платка раньше, чем его обнаружит сидящий, то он поднимает платок, продолжает бежать и кладет платок за спиной любого другого игрока.

Правила игры. Игроки, сидящие в кругу, не должны оглядываться и подсказывать друг другу. Догоняя ведущего, играющий может незаметно положить платок за спину другому игроку. Все бегут в одном направлении.

 

Птица без гнезда

Играющие делятся на пары и встают в большой круг на некотором расстоянии друг от друга. Тот, кто в паре стоит первым, т.е. ближе к кругу, — гнездо, второй за ним — птица. В центре круга чертят небольшой кружок — там водящий. Он считает: «Раз...» — игроки, изображающие гнезда, ставят руки на пояс; «Два...» — игрок-птица кладет руки на плечи впереди стоящему, т.е. птица садится в гнездо; «Три!» — птицы вылетают из гнезда и летают по всей площадке. По сигналу водящего «Все птицы по домам!» каждая птица стремится занять свой дом-гнездо, т.е. встать за игроком-гнездом и положить ему руки на плечи. Одновременно водящий стремится занять одно из гнезд.

При повторении игры дети меняются ролями.

Правила игры. Птицы вылетают только на счет «Три!». Водящий не должен выходить за границы малого круга, пока птицы летают по площадке.

 

Утка-утка-гусь

В этой игре может участвовать любое число играющих, но лучше всего — более десяти.

Все игроки садятся в круг и выбирают одного игрока, который должен стать ведущим. Игрок, которого назначают ведущим, проходя мимо участников и касаясь головы каждого, говорит: «Утка». Затем он выбирает одного игрока наугад и касается его головы, говоря: «Гусь». Тот, кого он выбрал, должен подняться и гоняться за ведущим по кругу. Игрок, назначенный ведущим, должен пробежать вокруг кольца и вернуться к месту игрока, которого он выбрал гусем. В случае успеха он садится на это место, и ведущий становится теперь гусем. Затем новый ведущий обходит круг, как прежний, и игра продолжается.

Правила игры. Если кому-то не удается вернуться на свободное место в круге и он пойман гусем, его отправляют в центр круга, называемый «банкой рассола». Он должен сидеть там, пока кто-то другой не повторит его оплошности, в этот момент они обмениваются местами.

 

Утро зайчика

Все игроки — зайчики, а один из них — учитель зайцев. Зайчики чертят на земле кружки — это их домики. У учителя такого домика нет. Заяц-учитель говорит: «Все встают! (Зайчики имитирующими движениями выполняют его указания.) Все умываются; делают гимнастику; убирают постель; завтракают; идут в школу; занимаются в школе; идут домой; готовят уроки; играют во дворе».

Всякий раз при уходе в школу дети меняются кружками в любом порядке. После слов «Играют во дворе» зайчики выбегают из своих домиков и бегают.

Вдруг учитель говорит: «Ночь!» Все должны быстро вернуться в свой домик. Кто не успевает, считается проигравшим.

Правила игры. Выполнять движения надо соответственно указанию учителя. После слов «Играют во дворе» нельзя бегать вблизи своего домика — передвигаться следует по всей площадке.

 

Ване нужна одежда

Играющие образуют круг. На расстоянии одного-двух шагов друг от друга очерчивается мелом место каждого.

Из числа играющих выбирается Ваня (имя). Он стоит в кругу. Все остальные присваивают себе название какой-нибудь одежды: шапка, шарф, носки и т. д. Одним и тем же названием одежды могут называться несколько детей.

Ваня говорит: «Ване нужен шарф». Шарфы, обежав круг, становятся около Вани. Потом он называет другой вид одежды, и повторяется то же самое. Затем Ваня говорит: «Ване нужна вся одежда». После этих слов все — и те, которые стояли около него, и те, которые остались не вызванными, — покидают свои места и бегут за Ваней. Игроки должны следить, когда Ваня займет какой-нибудь кружок. Тогда они тоже быстро стараются занять любой круг. Оставшийся без места становится Ваней.

Правила игры. Побеждают те, которые ни разу не были Ваней.

 

Путешественник

Участники игры садятся в круг. Один лишь путешественник остается в центре круга. Сидящие по кругу тихо, так, чтобы путешественник не слышал, выбирают для себя наименования знакомых городов или местностей. Путешественник вслух называет города и куда он хочет проехать. Например: «Я путешествую из Минска в Москву». Участники игры, выбравшие эти названия городов, встают и меняются местами. Путешественник старается занять одно из освободившихся мест. Тот, кто останется без места, продолжает путешествие.

Правила игры. Садясь на свободное место, нельзя толкать друг друга.

Пустое место

Играющие становятся в круг, не держась за руки. Тот, кому выпал жребий водить, пятнает одного из стоящих и обегает круг, стараясь занять его место. Тот, кого запятнали, бежит в противоположную сторону с намерением встать на свое место раньше. Оставшийся без места водит.

Для того чтобы не возникало лишних споров, игроки могут очертить вокруг себя линию — точно обозначить свое место.

Правила игры. Стоящие не имеют права задерживать бегущих. Бегущие не имеют права задевать стоящих. Если оба игрока окажутся на месте одновременно, то они должны бежать снова. Нельзя забегать внутрь круга.

 

Странствующие лягушата

Играющие очерчивают на площадке два «болота», расстояние между которыми должно быть не слишком большим.

Сначала все Лягушата собираются в одном «болоте» и выбирают своего вожака. После этого они садятся на корточки и гуськом следуют за ним. Вожак должен вести Лягушат от одного «болота» к другому. Он имеет право сворачивать то вправо, то влево, описывать круги, останавливаться на некоторое время и т.п. Остальные Лягушата должны во всем подражать ему.

Правила игры. Упавший выходит из вереницы или занимает место позади всех и продолжает прыгать. Игрок, не повторивший в точности всех движений вожака, выходит из игры. Если упадет вожак, то его заменяет тот, кто за ним следует. Задача играющих — добраться до другого «болота».

Эту игру можно сделать командной, если выбрать нескольких вожаков. Выигрывает та команда, которая окажется в «болоте» первой и без потерь.

 

Змейка

Играющие берутся за руки и образуют длинную цепь — «змейку». Первым становится самый сильный игрок, который тянет за собой остальных. Он бегает в разных направлениях, описывает самые замысловатые фигуры: круги, восьмерки, зигзаги; кружится на месте и т. п. При этом ведущий может проходить под руками «звеньев» цепи, переплетать и путать ее, как ему вздумается.

После этого нужно обязательно распутать цепь, иначе он перестает быть ведущим и выходит из игры.

Распутав цепь, ведущий обязан резкими и сильными движениями ее порвать. Для этого он совершает рывки в самые неожиданные стороны, гоняет цепь за собой туда- сюда и неожиданно останавливается.

Правила игры. Игроки, по чьей вине разорвалась цепь, выходят из игры, цепь же снова соединяется. Игра продолжается до тех пор, пока не останутся только самые сильные и ловкие игроки. Если ведущий сам нечаянно отрывается от цепи, то он тоже выбывает из игры.

 

Железная дороги

Обхватив друг друга за талию, играющие образуют поезд. Передний — Машинист, задний — Кондуктор, а все, кто между ними, — Вагоны.

Для этой игры заранее намечаются полустанки, вокзалы. Можно также доставлять различные грузы или почту — здесь играющие должны дать волю своей фантазии.

В обязанности Кондуктора входит следить за неполадками в поезде, давать свистки на остановках... Кондуктор всегда имеет право тормозить, то есть упираться изо всех сил ногами в землю, пока поезд не остановится, а также устранять различные неисправности. В конце игры он кричит: «Мост рушится!» — и тогда вся цепь разрывается, Вагоны разбегаются в разные стороны, а Машинист и Кондуктор начинают их ловить.

Правила игры. Ловят до тех пор, пока не останутся двое играющих — они и будут Машинистом и Кондуктором в следующем поезде.

 

Волк, пастух и овцы

Играющие становятся вереницей, держась за рубашку или пояс стоящего впереди. Передний — Пастух, остальные — Овцы.

Один из играющих становится Волком. (Обычно роли Пастуха и Волка определяют с помощью жребия.) Пастух защищает свое стадо: бросаясь из стороны в сторону, он всячески препятствует Волку. Однако Пастух не имеет права удерживать Волка руками.

Волк должен ловить только Овцу, стоящую последней в веренице.

Правила игры. Если вереница разорвется, то виновный в этом считается пойманным и выходит из игры, а цепь снова смыкается.

В этой игре могут быть другие правила.

Если Волку удается поймать Овцу, то роли меняются: Овца становится Волком, Волк — Пастухом, а прежний Пастух — вторым в веренице.

Если цепь разорвется посередине, то задняя ее часть становится передней, а тот, кто виновен в разрыве цепи, превращается в Волка, следующий за ним — в Пастуха, а прежний Волк — в последнюю из Овец.

В случае опасности Овца может спастись от преследования Волка: ей надо оторваться от конца вереницы и встать впереди нее. Тогда Овца становится Пастухом. Только после этого (и не раньше!) Волк может ловить Овцу, которая оказалась последней.

 

Кружева

Играющие выбирают Челнок и Ткача; остальные берутся за руки и становятся либо в круг, либо в линию.

Ткач должен дать Челноку знак, и тогда тот начинает бегать из одной арки в другую, не пропуская ни одной. Ткач должен бежать за ним.

Правила игры. Если Ткачу удастся поймать Челнок (или Челнок пропустит арку), то Челнок заменяется другим. Если не удастся, то заменяют Ткача.

Особенно эта игра интересна, когда среди играющих равное количество мальчиков и девочек. В круг они становятся чередуясь. Ткач (мальчик) пропускает Челнок (девочку) на 2—3 арки вперед и бежит следом.

Можно дать возможность Ткачу преследовать Челнок не один, а два, три или четыре круга подряд. Там, где произойдет ошибка, арка из рук опускается и удерживает виновного. Если ошибся Ткач, то он заменяется мальчиком из этой арки, если Челнок, то на его место становится девочка. Если ошиблись двое, то их заменяет пара, составляющая арку.

 

Раю-раю

Для игры выбирают двух детей — ворота; остальные играющие — мать с детьми. Дети-ворота поднимают сцепленные руки вверх и говорят:

Раю-раю, пропускаю,

А последних оставляю.

Сама мать пройдет

И детей проведет.

В это время играющие дети, став паровозиком за матерью, проходят в ворота. Дети-ворота, опустив руки, отделяют последнего ребенка и шепотом спрашивают у него два слова-пароль (например, один ребенок — щит, другой — стрела). Отвечающий выбирает одно из этих слов и встает в команду к тому ребенку, чей пароль он назвал.

Когда мать остается одна, ворота громко спрашивают у нее: «Щит или стрела?». Мать отвечает и встает в одну из команд. Дети-ворота встают лицом друг к другу, берутся за руки. Остальные члены каждой команды вереницей прицепляются за своей половинкой ворот. Получившиеся две команды перетягивают друг друга. Перетянувшая команда считается победительницей.

Правила игры. Дети не должны подслушивать или выдавать пароль.

 

Гусиный мост

Из числа играющих выбираются волк, медведь, гусак, а остальные — гуси. Волк и медведь берутся за руки, а гуси выстраиваются перед ними. Впереди стоит гусак, который ведет разговор с медведем или волком:

— Куда летите, гуси?

— Через моря в теплые края.

— Не перелетите.

— Положим соломинку и перейдем.

— Она сломается.

— Положим доски.

— Их вода смоет.

— Мой отец — мастер. Он сделает железный мост, и мы пройдем.

После этих слов волк и медведь поднимают руки, а гусак с гусями проходят через эти ворота. Волк с медведем, опустив руки вниз, стараются последнего гуся поймать. Если это удается, спрашивают, к кому он хочет идти — к волку или к медведю. Выбрав одного из них, гусь становится за его спиной. Гуси проходят через ворота до тех пор, пока не образуются две группы — команда волка и команда медведя. Потом обе группы выстраиваются друг против друга. Участники каждой команды держатся за пояс впереди стоящего, а волк с медведем сцепляются руками. Каждая цепь тянет в свою сторону.

Правила игры. Держаться за пояс впереди стоящего и тянуть следует умеренно. Выигрывает та команда, цепь которой не обрывается или первый игрок не переходит отмеченную линию.

 

Дедушка, мой дед

Две команды, взявшись за руки, выстраиваются в один ряд. Шеренгу возглавляет ведущий одной команды — дедушка-садовник. В конце шеренги стоит дед другой команды. Он обращается к деду-садовнику: «Дедушка, мой дед, виноград поспел?» Тот отвечает: «Поспеть-то поспел, всех угощу, а тебе не дам!» «Как же угодить? — спрашивает второй дед. — На чем приехать, чтобы угостил?» «Приезжай на поезде!» — отвечает дед-садовник.

Подражая гудкам поезда, возглавляемая вторым дедом группа детей, держась за руки, направляется к садовнику. Все проходят под руками садовника и ближайшего к нему игрока. Последний игрок, не отпуская руки садовника, пропускает всех детей, направляющихся на свое место в шеренге, а сам вслед за ними поворачивается: его руки перекрещиваются спереди.

Во второй раз дедушка-садовник может предложить другое: «Приезжайте с песней!» Группа, напевая, проходит между вторым и первым игроками, в результате второй игрок так же повернется, как и первый, не отпуская рук. Так продолжается до тех пор, пока обе группы не оказываются выстроившимися в ряд с перекрещенными руками. Тогда дед-садовник предлагает взяться за работу. Он говорит: «Надо толочь чеснок!» «Чхх, чхх, чхх», — повторяют дети дружно, прыгая на месте. «Плачьте!» — приказывает дед. «Ууууу», — плачут дети. «Смейтесь!» — говорит дед. «Ха! ха! ха!» — смеются дети. «Ешьте теперь мед!» — предлагает дед. «Ням, ням, ням», — улыбаются дети.

Дед-садовник может ограничиться двумя-тремя новыми заданиями. Затем он говорит: «Солдат в плену, давайте поможем ему выйти из ямы». Дети начинают тянуть друг друга за руки в противоположные стороны, и цепь обрывается. Выигрывает команда, где осталось больше детей, взявшихся за руки.

Правила игры. В течение всей игры нельзя опускать руки и выходить из ряда. На вопросы надо отвечать четко и выполнять задания дружно.

 

Кто в саду?

Играющие, взявшись за руки, встают в круг лицом к центру. Четыре-шесть игроков образуют внутри большого круга маленький круг — это пчелки в саду. Они также стоят лицом к центру.

Одновременно все играющие дважды, нараспев, произносят слова:

Кто в саду? Кто в саду?

Пчелка в розовом саду.

При этом дети, стоящие в большом кругу, идут в одну сторону, в маленьком — в другую. Все произносят слова:

Ползай, пчелка, с веточки на ветку,

С веточки на ветку, с листика на листик.

Наружный круг останавливается: дети, не отпуская рук, поднимают их вверх. Стоящие в маленьком кругу (пчелки) расцепляют руки и идут змейкой в воротца, т.е. под поднятыми руками игроков наружного круга.

По окончании слов пчелки становятся каждая за одним из участников игры, находящимся в большом круге. Эти пары меняются ролями. Игра повторяется.

Правила игры. Дети должны стараться не наталкиваться друг на друга, идти не спеша ровной змейкой и останавливаться только по окончании слов.

 

Ручейки и озера

Игроки стоят в пяти-семи колоннах с одинаковым количеством играющих в разных частях зала — это ручейки. На сигнал «Ручейки побежали!» все бегут друг за другом в разных направлениях (каждый в своей колонне). На сигнал «Озера!» игроки останавливаются, берутся за руки и строят круги — озера. Выигрывают те дети, которые быстрее построят круг.

Правила игры. Бегать надо друг за другом, не выходя из своей колонны. Строиться в круг можно только по сигналу.

 

Луна или солнце

Выбирают двух игроков, которые будут капитанами. Они договариваются между собой, кто из них луна, а кто — солнце. К ним по одному подходят остальные, стоящие до этого в стороне. Тихо, чтобы другие не слышали, каждый говорит, что он выбирает: луну или солнце. Ему так же тихо говорят, в чью команду он должен встать.

Так все делятся на две команды, которые выстраиваются в колонны — игроки за своим капитаном, обхватив стоящего впереди за талию. Команды перетягивают друг друга через черту между ними. Перетягивание проходит весело, эмоционально даже тогда, когда команды оказываются неравными.

Правила игры. Проигравшей считается команда, капитан которой переступил черту при перетягивании.

 

Солнце и месяц

Надо назначить двух вожаков, лучше таких, которые повыше ростом: они будут изображать ворота. Выбранные должны отойти в сторону и тихонько, чтобы другие игроки их не услышали, сговориться, кто будет солнцем, кто месяцем. После этого солнце и месяц возвращаются на прежнее место. К их приходу все другие участники игры уже успели выстроиться вереницей. Первый упирается руками в бока, второй кладет руки ему на плечи, и все остальные кладут руки на плечи тому, кто стоит впереди него.

Солнце и месяц берутся за руки и высоко поднимают их: получаются «живые ворота». Затем вереница с какой-нибудь песенкой идет к воротам и проходит через них.

Солнце и месяц пропустят всю вереницу, а последнего тихонько спросят: «К кому хочешь, к солнцу или к месяцу?»

Игроки стоят возле солнца и месяца или в ряд, или гуськом — один за другим.

После этого начинают считать: к кому перешло больше игроков — к солнцу или к месяцу.

Если у солнца больше ребят, они все, вместе с солнцем, дразнят месяцевых ребят:

— Солнце греет, к нему все идут, а месяц холодный, к нему идти не хотят!

А если у месяца больше ребят, то они дразнят:

— Солнце жарит и палит, к нему не хотят идти. Месяц — ясный, ночью светит, к нему все идут!

И при этих словах приплясывают, прищелкивают пальцами.

Если игра понравилась, можно повторить ее еще раз.

Игру можно также завершить и по-другому. Образовавшиеся команды перетягивают друг друга через черту между ними.

Правила игры. Проигравшей считается команда, капитан которой переступил черту при перетягивании.

 

Коршун

Играют в «коршуна» на лужайке, в саду, во дворе — там, где можно без помехи бегать.

Выбирают коршуна и наседку, остальные — цыплята.

На одном конце площадки отмечают дом и огород коршуна. Наседка с цыплятами идет на другой конец — там будет их дом.

Коршун в своем доме садится и копает щепкой ямку. Наседка говорит цыплятам:

- Детки, детки, посмотрите, что это коршун делает?

Цыплята:

- Ямку роет!

Наседка:

- Пойдемте к нему спросим, зачем это он ямку роет. Станьте вереницей и крепко держитесь друг за друга.

Идут все вереницей к Коршунову дому. Затем все берутся за руки, ходят вокруг коршуна и поют:

Вокруг коршуна хожу,

Я на коршуна гляжу.

Я хожу, хожу, хожу,

Я гляжу, гляжу, гляжу!

Я еще похожу,

Я еще погляжу!

Спели песенку и снова стали, как прежде, вереницей. Наседка заводит разговор с коршуном:

— Коршун, коршун, что ты делаешь?

— Ямку рою.

— Зачем тебе ямка?

— Копеечку ищу.

— Зачем тебе копеечка?

— Иголочку куплю.

— Зачем тебе иголочка?

— Мешочек сшить.

— Зачем тебе мешочек?

— Камешки класть.

— Зачем тебе камешки?

— В твоих деток кидать!

— За что про что?

— Чтоб в мой огород не лазили!

— А ты бы, коршун, делал забор выше, а коли не умеешь, так лови их!

Коршун старается поймать цыплят, наседка защищает их, гонит коршуна: «Ши, ши, злодей!»

Пойманного цыпленка коршун отводит в свой дом, а затем продолжает ловить следующего, делая различные обманные движения. Игра кончается, когда поймано условленное количество цыплят.

Правила игры. Коршун может ловить только самого последнего цыпленка. Выхватывать цыплят из середины вереницы он не смеет.

Игра может закончиться и по-другому.

Наседка говорит:

— Коршун, коршун, отпусти моих деток!

Коршун спрашивает:

— А не будут они опять в мой огород лазить?

Наседка отвечает:

— Больше не будут!

Коршун говорит:

— Если не будут, тогда отпущу. Только пусть этот цыпленок мне рубашку сошьет!

С этими словами он выводит из своего дома одного из цыплят.

Цыпленок показывает движениями, как рубашку шьют: кроит ножницами, вдевает в иголку нитку, шьет и отдает рубашку коршуну.

Коршун говорит:

— Ступай!

Цыпленок бежит к наседке и становится последним в веренице.

Наседка снова просит:

— Коршун, коршун, отпусти еще одного моего цыпленка!

Коршун ей отвечает:

— Пусть он сначала мне дров наколет!

Цыпленок показывает движениями, как колют дрова. После этого коршун отпускает его.

Так он придумывает работу для каждого из цыплят, которых поймал, и отпускает их.

Здесь и конец игре.

 

Золотые ворота

От этой игры произошел известный «Ручеек». Играют 15—20 человек. Все делятся на две части.

Образуется некоторое число пар. Игроки в парах встают лицом друг к другу и поднимают вверх руки, образуя ворота. Остальные участники берутся за руки так, что получается цепочка.

Игроки-ворота говорят считалку, а цепочка должна быстро пройти между ними. Считалка:

Тра-та-та, тра-та-та,

Отворяем ворота,

Золотые ворота,

Поспешайте все сюда,

Пропускаем раз,

Пропускаем два,

А на третий раз —

Не пропустим вас.

С этими словами руки опускаются, ворота захлопываются.

Правила игры. Те участники, которые оказались пойманными, становятся воротами.

Игра продолжается некоторое время. Ворота побеждают, если им удалось поймать всех игроков.

 

Гуси-лебеди

Участники игры выбирают волка и хозяйку, остальные — гуси-лебеди. На одной стороне площадки чертят дом, где живут хозяйка и гуси, на другой — живет волк под горой. Хозяйка выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят от дома довольно далеко. Через некоторое время хозяйка зовет гусей. Идет перекличка между хозяйкой и гусями:

— Гуси-гуси!

— Га-га-га.

— Есть хотите?

— Да, да, да.

— Ну, летите... — разрешает хозяйка.

Гуси радостно бегут мимо волка на пастбище. Спустя примерно минуту хозяйка зовет:

— Гуси-лебеди! Домой!

— Серый волк под горой!

— Что он там делает?

— Гусей щиплет.

— Ну, бегите же домой!

Гуси, растопырив крылья, летят в дом, волк пытается их поймать.

Пойманные выходят из игры. Игра кончается, когда почти все гуси пойманы. Последний оставшийся гусь, самый ловкий и быстрый, становится волком.

Правила игры. Гуси должны «лететь» по всей площадке. Волк может ловить их только после слов: «Ну, бегите же домой!»

 

Горелки

Играющие встают парами друг за другом. Впереди всех спиной на расстоянии двух шагов стоит водящий — горелка. Играющие нараспев говорят слова:

Гори, гори ясно.

Чтобы не погасло.

Глянь на небо —

Птички летят,

Колокольчики звенят!

Раз, два, не воронь,

А беги, как огонь!

После последних слов дети, стоящие в последней паре, бегут с двух сторон вдоль колонны. Задача бегущих состоит в том, чтобы, пробежав мимо горелки, снова взяться за руки впереди него. Можно и не впереди, а сбоку, в этом случае одному из пары нужно ухитриться пробежать мимо горелки и подать руку другому. Горелка старается запятнать одного из игроков. Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем горелка запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а горелка вновь горит. Игра повторяется.

Если горелке удается запятнать одного из бегущих в паре, то он встает с ним впереди всей колонны, а тот, кто остался без пары, горит.

Правила игры. Горелка не должен оглядываться. Он догоняет убегающих игроков сразу же, как только они пробегут мимо него. Нельзя соединяться позади горелки и обратно убегать нельзя.

 

Пирожок

Играющие становятся друг за другом в один ряд: задний держится за пояс переднего или кладет ему руки на плечи. Первый играет роль Булочника; все, кто следует за ним, составляют «печь», кроме последнего, который является Пирожком.

Водящий называется покупателем, он подходит к Булочнику и спрашивает: «Где мой пирожок?» Булочник отвечает: «Он за печкой лежит». А Пирожок кричит: «И бежит, и бежит!» — и в этот момент отрывается от цепочки и бежит в сторону, чтобы постараться встать перед Булочником раньше, чем перекупщик его поймает или запятнает. Булочник вместе с «печью» двигается навстречу Пирожку.

Правила игры. Если Пирожок будет пойман, то он становится покупателем, а покупатель — Булочником. Если нет, то Булочником становится Пирожок.

 

Пятнашки

Играющие выбирают водящего — пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит.

Правила игры. Тот, кого пятнашка коснется рукой, становится пятнашкой. Варианты.

Пятнашки, ноги от земли. Играющий может спастись от пятнашки, если встанет на какой-то предмет.

Пятнашки-зайки. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока, но стоит последнему запрыгать на двух ногах — он в безопасности.

Пятнашки с домом. По краям площадки рисуют два круга, это дома. Один из играющих— пятнашка, он догоняет участников игры. Преследуемый может спастись от пятнашки в доме, так как в границах круга пятнать нельзя. Если же пятнашка кого-то из игроков коснулся рукой, тот становится пятнашкой.

Круговые пятнашки. Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага. Каждый свое место отмечает кружком. Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг от друга, один из них — пятнашка, он догоняет второго игрока. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он просит помощи у игроков, стоящих на месте, назвав одного из них по имени. Названный игрок оставляет свое место и бежит по кругу, пятнашка догоняет уже его. Свободное место занимает игрок, который начинал игру. Свободный кружок, если успеет, может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места. Игра продолжается, пятнашка догоняет игрока, который вышел из круга.

 

Ловля рыбы

Игроки делятся на две группы. Они становятся друг против друга на расстоянии нескольких шагов. Одна группа — рыболовы (их меньше), другая — рыбы. В начале между ними происходит разговор:

— Что вы вяжете? — спрашивают рыбы.

— Невод — отвечают рыболовы, выполняя имитирующие движения

— Что вы будете ловить?

— Рыбу.

— Какую?

— Щуку.

— Ловите!

Рыбы поворачиваются и бегут до установленной черты. Каждый рыболов старается поймать хоть одну рыбу. Игра повторяется, но называется другая рыба.

Правила игры. Ловить рыб можно только в границах моря. Рыба считается пойманной, когда рыболов дотрагивается до нее.

 

Цветы

Каждый играющий выбирает себе название какого-нибудь цветка (роза, лилия, нарцисс и т.д.). Одно и то же название не может быть у нескольких детей. По жребию выбранный цветок, например роза, начинает игру. Она вызывает какой-нибудь цветок, например мак. Мак бежит, а роза его догоняет. Когда ему грозит опасность быть пойманным, он называет имя какого-нибудь другого цветка. Убегает следующий цветок.

Играющие могут называться не только цветами, но и зверями, рыбами и т.д.

Правила игры. Пойманный меняет свое название и снова включается в игру. Нельзя повторно придумывать одно и то же название цветка. Побеждает тот, который ни разу не был пойман.

 

Охотник

Из числа играющих выбираются охотник и лесник. Охотник идет к леснику и жалуется:

«Хочу поохотиться, но нет леса». «Лес можно посадить», — говорит лесник. Приводит часть детей и расставляет по разным местам площадки на расстоянии примерно двух-трех шагов друг от друга. «Вот тебе и лес», — говорит он. «А на кого мне охотиться, если нет зверей?» — жалуется охотник.

Тогда лесник ставит за деревьями остальных играющих и дает им названия разных зверей. «Какого зверя хочешь поймать?» — спрашивает лесник. «Лису», — отвечает охотник.

Названный зверь должен убегать, а охотник гнаться за ним. Деревья поднимают ветви (расставляют руки) и стараются помешать охотнику поймать зверя. Если он все же поймает добычу, игроки меняются местами. Если не поймает, выбираются новые действующие лица и игра начинается сначала.

Правила игры. Деревья, стараясь закрыть дорогу охотнику, могут одной ногой сделать шаг в любую сторону. Зверь считается пойманным, если охотник дотронулся до него рукой.

 

Кот

Играют трое: продавец, покупатель и кот.

На одном конце скамейки садится продавец, на другом, лицом к продавцу — кот.

Покупатель подходит к продавцу и спрашивает:

— Куда едешь?

— В Тракай! (Название города.)

— Кого везешь?

— Кота.

— Продай мне!

— Что дашь?

— Пять копеек, ложку меда и пестрого щенка.

После этих слов кот вскакивает и бежит вокруг скамейки, а покупатель его догоняет. Если он догонит (дотронется рукой), игроки меняются ролями: кот становится покупателем, покупатель продавцом, продавец — котом.

Правила игры. Каждый раз покупатель придумывает новый вариант платы за кота, а продавец — другое название города. Обежав скамейку два раза, они меняются ролями.

 

Цветы и ветерки

В середине площадки на расстоянии 2 м проводятся две черты, за ними на расстоянии 10—15 м проводятся еще две черты. Каждая команда — цветы и ветерки — стоит перед внутренней чертой лицом к команде соперников. Игру начинают цветы, заранее выбравшие себе имя — название цветка. «Здравствуйте, ветерки!» — говорят они. «Здравствуйте, цветы!» — отвечают ветерки. «Ветерки, ветерки! — обращаются к ним цветы. — Угадайте наши имена!»

Ветерки начинают перечислять названия цветов. И как только угадывают, цветы убегают за вторую черту.

Правила игры. По числу пойманных определяются очки. После одной игры команды меняются ролями. Играя условное число раз, определяют победителя по сумме очков.

 

Птицы

Играющие по считалочке выбирают хозяйку и ястреба, остальные — птицы. Хозяйка тайком от ястреба дает название каждой птице: кукушка, ласточка и т.д. Прилетает ястреб.

У него с хозяйкой начинается перекличка:

— За чем пришел?

— За птицей.

— За какой?

Ястреб называет, например, кукушку, а выбегает, ястреб ее ловит. Если названной ястребом птицы нет, хозяйка продет ястреба. Игра продолжается до тех пор, пока ястреб не поймает всех птиц.

Правила игры. Выбегать и ловить можно только угаданную птицу.

 

Кто первый?

Играющие выстраиваются в шеренгу на одной стороне площадки, на другой — ставится флажок, обозначающий конец дистанции. По сигналу участники начинают бег

наперегонки. Кто пробежит это расстояние первым, тот считается победителем.

Правила игры. Расстояние с одного конца площадки до другого должно быть не более 30 м. Сигналом могут служить слово, взмах флажка, хлопок. При беге нельзя толкать товарищей.

 

Сокол и лиса

Выбираются сокол и лиса. Остальные дети — соколята. Сокол учит своих соколят летать. Он легко бегает в разных направлениях и одновременно производит руками разные летательные движения (вверх, в стороны, вперед) и еще придумывает какое-нибудь более сложное движение руками. Стайка соколят бежит за соколом и следит за его движениями. Они должны точно повторять движения сокола. В это время вдруг выскакивает из норы лиса. Соколята быстро приседают на корточки, чтобы лиса их не заметила.

Правила игры. Время появления лисы определяется сигналом ведущего. Лиса ловит только тех, кто не присел.

 

Король мавров

Один из играющих становится королем мавров, все остальные — маврами. Король встает за одной чертой, мавры — за другой на расстоянии десяти-двадцати шагов. Мавры подходят к королю и хором ведут с ним перекличку:

— Здравствуй, король мавров!

— Здравствуйте! Кто вы?

— Мы — мавры!

— Что вы умеете делать?

— Любую работу.

Играющие изображают какую-либо работу, о которой заранее договариваются, например пилят, колют, копают и т.п. Если король отгадает, что они делают, игроки убегают, а король пытается их догнать. Тот, кого он догнал, становится помощником короля. Игра продолжается до тех пор, пока все мавры не будут пойманы.

Правила игры. Мавры убегают только по сигналу (отгадывание королем вида работы). Проигравшие переходят на сторону короля.

 

Полярная сова и евражки

Полярная сова находится в углу площадки или комнаты. Остальные играющие — евражки.

Под тихие ритмичные удары небольшого бубна евражки бегают на площадке, на громкий удар бубна евражки становятся столбиком, не шевелятся. Сова облетает евражек и того, кто пошевелится или стоит не столбиком, уводит с собой. В заключение игры (после трех-четырех повторений) отмечают тех игроков, кто отличился большей выдержкой.

Правила игры. Громкие удары не должны звучать длительное время, дети должны быстро реагировать на смену ударов.

 

Заяц-месяц

Играющие стоят по кругу. Ведущий и дети начинают перекличку:

— Заяй-месяц, где был?

— В лесу.

— Что делал?

— Сено косил.

— Куда клал?

— Под колоду.

— Кто украл?

— Чур.

На кого падает слово «чур», тот догоняет детей, а они разбегаются врассыпную.

Правила игры. Бежать можно только после слова «чур». Пойманным считается тот, кого коснулся ловишка.

 

Иванка

На земле чертят круг диаметром 5—10 м. Это лес, а в середине квадратик — дом лесовика. В квадрат помещают Иванку и выбирают лесовика. Остальные — лебеди.

Лебеди, залетая в лес, пробуют забрать Иванку, а лесовик поймать лебедей рукой или дотронуться до них прутиком. Лебедь, которому удается вывести из леса Иванку, сам становится лесовиком, и игра начинается сначала.

Правила игры. Забегать в дом лесовика нельзя. Пойманные лебеди выбывают из игры до смены ролей. Лесовик не имеет права выходить из леса и все время стоять возле дома, он должен двигаться по площадке.

 

У Мазаля

Участники игры выбирают Мазаля. Все остальные отходят от Мазаля и договариваются, что будут ему показывать, после чего идут к Мазалю и говорят:

— Здравствуй, дедушка Мазаль

С длинной белой бородой,

С карими глазами,

С белыми усами!

— Здравствуйте, детки!

Где вы были?

Что делали?

— Где мы были, вам не скажем,

А что делали — покажем!

Все делают те движения, о которых договорились заранее. Когда дед Мазаль отгадает, играющие разбегаются, а дед ловит их.

Правила игры. Дед Мазаль выбирает себе на замену самого быстрого, ловкого игрока.

 

Серый волк

Одного из играющих выбирают серым волком.

Присев на корточки, серый волк прячется за чертой в одном конце площадки (в кустах или в густой траве). Остальные играющие находятся на противоположной стороне. Расстояние между проведенными линиями — 20—30 м.

По сигналу все идут в лес собирать грибы, ягоды. Навстречу им выходит ведущий и спрашивает (дети хором отвечают):

— Вы, друзья, куда спешите?

— В лес дремучий мы идем.

— Что вы делать там хотите?

— Там малины наберем.

— Вам зачем малина, дети?

— Мы варенье приготовим.

— Если волк в лесу вас встретит?

— Серый волк нас не догонит!

После этой переклички все подходят к тому месту, где прячется серый волк, и хором говорят:

Соберу я ягоды и сварю варенье,

Милой моей бабушке будет угощенье.

Здесь малины много, всю и не собрать,

А волков, медведей вовсе не видать!

После слов «не видать» серый волк встает, а дети быстро бегут за черту. Волк гонится за ними и старается кого-нибудь запятнать. Пленников он уводит в логово — туда, где прятался сам.

Правила игры. Изображающему серого волка нельзя выскакивать, а всем игрокам убегать раньше, чем будут произнесены слова «не видать». Ловить убегающих можно только до черты дома.

 

Догони меня!

В центре площадки чертят две линии на расстоянии 3 м одна от другой. С двух сторон от них чертят на расстоянии 10 м еще по одной линии — это дома.

Играющие делятся на две равные команды и встают друг против друга за центральными линиями. По жребию одна из команд начинает игру. Игроки этой команды на одной ноге стараются допрыгать до своего дома, а соперники также на одной ноге догоняют их. За каждого осаленного игрока команда получает 1 очко. На своей центральной линии каждая команда выкладывает столько камешков, сколько она запятнала убегающих, т.е. сколько набрала очков. Когда игра закончена, все возвращаются к центральным линиям. При повторении игры дети меняются ролями. Побеждает команда, первой набравшая условное количество очков.

Правила игры. Салить можно только игроков, прыгающих на одной ноге; если игрок встал на две ноги, он выбывает из игры. По ходу игры дети могут поменять ногу. Добежавших до дома салить нельзя.

 

Стая уток

Играющие становятся в шеренгу на таком расстоянии, чтобы не мешать друг другу. Они слегка сгибают ноги в коленях и кладут на них руки. По сигналу все начинают в полуприседе быстро продвигаться вперед до обозначенной черты — озера (10—15 м), не меняя положения рук и ног. Побеждает та утка, которая первой достигнет озера (перейдет черту).

Правила игры. Тот, кто начал движение до сигнала или нарушил установленное положение рук и ног, считается проигравшим

 

Стадо

Играющие выбирают пастуха и волка, а все остальные — овцы. Дом волка в лесу, а у овец два дома на противоположных концах площадки. Овцы громко зовут пастуха:

Пастушок, пастушок,

Заиграй во рожок!

Травка мягкая,

Роса сладкая,

Гони стадо в поле,

Погулять на воле!

Пастух выгоняет овец на луг, они ходят, бегают, прыгают, щиплют травку. По сигналу пастуха: «Волк!» — все овцы бегут в дом на противоположную сторону площадки. Пастух встает на пути волка, защищает овец. Все, кого поймал волк, выходят из игры.

Правила игры. Во время перебежки овцам нельзя возвращаться в тот дом, из которого они вышли. Волк овец не ловит, а салит рукой. Пастух может только заслонять овец от волка, но не должен задерживать его руками.

 

Палка-кидалка

Чертится круг диаметром 1,5 м. В круг кладут палку- кидалку длиной 50 см. Считалкой выбирают пастуха. Один игрок кидает палку вдаль. Пастух выбегает за брошенной палкой. В это время игроки прячутся. Пастух возвращается с палкой, кладет ее на место и ищет детей. Заметив спрятавшегося, он называет его по имени. Пастух и названный по имени ребенок бегут к палке. Если игрок прибежал раньше пастуха, то он берет палку и опять кидает ее, а сам снова прячется. Если же игрок прибежал позже, то становится пленником. Его может выручить только игрок, который назовет его имя и успеет взять палку раньше пастуха. Когда все будут найдены, пастухом становится тот, кто первым был обнаружен.

Правила игры. Начинать искать игроков можно только тогда, когда палочка найдена и положена в круг. Названный по имени игрок должен сразу выйти из укрытия. Пленника спасает игрок, добежавший до палки раньше пастуха.

 

Липкие пеньки

Три-четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Осаленные становятся пеньками.

Правила игры. Пеньки не должны вставать с мест.

 

Посигутки

Играющие распределяются на две команды по жребию, одна из них — водящая. Игроки этой команды образуют пары, которые встают коридором друг к другу лицом на расстоянии 1—2 м одна пара от другой. Затем дети также попарно садятся на траву, ноги выпрямляют, ступнями касаются друг друга. Играющие другой партии встают гуськом и стараются как можно быстрее перепрыгнуть через ноги. Водящие пытаются осалить прыгающего игрока. Каждый осаленный встает за спиной того водящего, кто его осалил. Игроки меняются местами после того, как прошли все дети, и игра повторяется.

Правила игры. Осаленный не должен прыгать дальше той пары игроков, которые его осалили. Водящий салит играющего только тогда, когда он перепрыгивает, при этом он не должен менять положения ног.

Вариант. Играющие водящей команды могут не садиться, вытягивая ноги, а держать шнур или резинку, стоя на коленях.

 

Кошки-мышки

Одного из играющих выбирают Кошкой, а другого — Мышкой. Остальные становятся в круг, держась за руки.

Перед началом игры Кошка находится в кругу, а Мышка — вне его. Задача Кошки — поймать Мышку, поэтому Кошка старается прорваться сквозь цепь играющих, а те опускают перед ней руки. Зато перед Мышкой руки всегда поднимаются, давая ей возможность беспрепятственно проскользнуть через «воротца» в круг и обратно.

Когда Кошка поймает Мышку, им на смену приходит новая пара играющих.

Правила игры. Кошка и Мышка должны пробегать под руками играющих и не имеют права разрывать цепь. Играющие должны все время держать «арки» открытыми и опускать руки только перед самой Кошкой — и ни секундой раньше.

У этой игры много разновидностей, и поэтому эти два правила могут быть изменены или дополнены другими. Если, например, Кошка долго не может поймать Мышку, то играющие дают свободный проход им обеим, но тогда Кошка должна повторять путь Мышки, ни на йоту не отклоняясь от ее следа. Игра станет сложнее, если круг играющих будет все время находиться в движении.

 

Палочка-выручалочка

Дети выбирают водящего считалкой:

Я куплю себе дуду

И на улицу пойду!

Громче, дудочка, дуди,

Мы играем, ты води!

Водящий закрывает глаза и встает лицом к стене. У стены рядом с ним помещают палочку-выручалочку, сделанную из дерева (длиной 50—60 см, диаметром 2—3 см) и ярко окрашенную, чтобы ее хорошо было видно в зеленой траве.

Водящий берет палочку, стучит ею по г/, стене и говорит: «Палочка пришла, никого не нашла. Кого первым найдет, тот за палочкой пойдет». После этих слов он идет искать. Заметив кого-то из играющих, водящий громко называет его по имени и бежит к палочке, стучит по стене, кричит: «Палочка-выручалочка нашла... (имя игрока)». Так водящий находит всех детей. Игра повторяется. Первый найденный при повторении игры должен водить. Но игрок, которого нашли, может добежать до палочки-выручалочки раньше водящего со словами «Палочка-выручалочка, выручи меня!» и постучать по стене. Затем бросить ее как можно дальше от стены и, пока палочку ищет водящий, спрятаться. Водящий опять быстро бежит за палочкой и повторяет действия, описанные выше.

Правила игры. Нельзя подсматривать, когда дети прячутся. Водящий должен говорить слова медленно, чтобы все дети успели спрятаться. Искать детей водящему следует по всей площадке, а не стоять возле палочки-выручалочки. Дети могут перебежать с одного места укрытия в другое, пока водящий ищет палочку-выручалочку и ставит ее на место.

Вариант. Дети могут выручить игрока, которого нашли. Кто-то из играющих незаметно выходит из укрытия, быстро бежит к палочке-выручалочке и со словами «Палочка-выручалочка, выручи... (называет по имени того, кого выручает)» стучит ею по стене. Затем палочку бросает как можно дальше. Пока водящий ищет ее, дети прячутся.

 

Прятки

Это тоже та игра, от которой можно получать удовольствие в любом возрасте, так что в нее смело можно приглашать играть и родителей, и бабушек с дедушками.

Играть можно и вдвоем, но гораздо интереснее — компанией.

Напоминаю правила этой игры.

Водящий стоит лицом к стене (дереву, забору) и считает до условленного числа, а остальные в это время прячутся.

Закончив считать, водящий начинает искать других игроков.

Правила игры. Как только он найдет кого-нибудь, он должен наперегонки с этим человеком мчаться к месту, где он считал, чтобы успеть раньше другого коснуться рукой, и крикнуть: «Пала-выры за Машу!» (имя того, кого нашли). Если водящий сделает это раньше найденного, то эта «находка» засчитывается, если же найденный опередил водящего, то выиграл он.

Если кто-нибудь из прячущихся выскочит и успеет добежать и крикнуть «Пала-выры за себя» раньше водящего, он тоже выигрывает.

Если последний из прячущихся опередит водящего и крикнет «Пала-выры за всех», то он «выручит» всех и водить снова будет тот же самый человек.

Если же первым добежит водящий, то новым «водой» становится тот, кого нашли первым.

 

Сардинки

Это разновидность пряток, как бы прятки «наоборот».

Один человек незаметно от всех прячется, остальные начинают его искать. Тот, кто найдет его первым, прячется вместе с ним. Затем к ним присоединяется следующий, кто их найдет, потом по очереди все остальные (как сардинки в банке, отсюда и название игры), пока не останется один игрок, который и проиграл. В следующую игру он становится «сардинкой».

 

Мяу!

Для этой игры обязательно нужен простор — лес или поле, где очень много кустарников. Предпочтительнее играть вечером, когда стемнеет. Водящего определяют жребием, или он вызывается сам. Ему дается некоторое время (10—15 минут) для того, чтобы он успел скрыться. Потом остальные, выбрав Охотника, под его руководством отправляются на поиски Кошки. Они старательно окружают место, где она — по их предположению — прячется. Охотник должен потребовать, чтобы Кошка подала голос. Кошка может сказать «мяу» совсем из другого укрытия и быстро перебежать на другое место.

Правила игры. Если Кошка окружена, то она может и не подавать голоса, но таким образом остальные сразу поймут, где она прячется. Впрочем, в этой игре можно придумать и другие правила — какие играющим больше понравятся.

 

Украинские прятки

Играющие делятся по жребию на две равные группы. Очерчивается специальное место — «город», где одна партия, закрыв глаза, ожидает, пока вторая прячется. Иногда назначается «наблюдатель», который следит за правильностью игры: чтобы никто не подсматривал и прочее. Задача группы ищущих — не только обнаружить прячущихся, но и поймать их.

Правила игры. Если кто-нибудь из прячущихся прорвется в «город», то его партия выиграла и опять будет прятаться.

 

Заплеуха

На земле очерчивается «город». Играющие делятся на две группы. Одна прячется, вторая идет ее искать. Первый из Охотников, кто увидит Дичь, должен закричать: «Вижу такого-то!» После чего все Охотники срываются с места и бегут в город, а Дичь выскакивает из засады и гонится за ними.

Правила игры. Если ни одного из Охотников не запятнали по пути к городу, то группы меняются ролями. Если запятнали — игра продолжается по-прежнему.

 

Огородник

В этой игре Огородник охраняет выращенную им морковку, а Зайцы пытаются утащить ее.

Чертят круг радиусом метров 5. В центр круга кладут какие-нибудь вещи (например, гимнастические булавы), которые могли бы играть роль морковки.

Выбирается Огородник. Он встает к морковкам и начинает их охранять. Он не может выходить за пределы круга.

Задача остальных (Зайцев) подобраться к морковке и вынести ее из круга. Каждый раз можно унести только одну морковку.

Правила игры. Если Огородник осалит Зайца, то он выходит из игры.

Побеждает Огородник, если ему удалось пересалить всех Зайцев, и побеждают Зайцы, если они утащили всю морковку.

 

Птицелов

В этой игре Птицелов пытается охранять свой «улов» от вертких Синиц.

На земле чертят большой круг (около 10 метров в радиусе). Это — «дом». В центре — маленький круг (примерно 1 метр в радиусе) — это «клетка».

Выбирают Птицелова и пойманную Синичку. Она проходит в «клетку». Птицелов заходит в «дом». Остальные (Синицы) — вне «дома».

Задача Синиц — подобраться к подруге, сидящей в клетке, и осалить ее. После этого они должны успеть «вылететь из дома», чтобы Птицелов не осалил их.

Правила игры. Если в пределах дома Птицелов салит Синиц, то они отправляются в клетку. Выигрывает Птицелов, если поймает всех Синиц. Выигрывают Синицы, если им всем удается улететь.

Похожие статьи:

Игры с мячом для детей 1-2 класса

Подвижные игры для детей 6-9 лет

Подвижные весенние игры для начальной школы

Игры соревнования для младших школьников 1-2 класса

Подвижные игры для детей от 6 до 11 лет

Нет комментариев. Ваш будет первым!

© 2011 - 2024 Ваш Домовёнок
Материалы, представленные на страницах нашего сайта, созданы авторами сайта, присланы пользователями, взяты из открытых источников и представлены на сайте исключительно для ознакомления. Все авторские права на материалы принадлежат их законным авторам.
При копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна